martes, 10 de marzo de 2009

Primer encuentro internacional de Ciencia Ficción.

Así como cuenta la leyenda que el planeta Tierra fue producto de la fusión de dos planetas que formaron uno solo, de la misma manera se unieron la Fundación Manuel Mejía Vallejo y Proyecto Liquido para crear el primer encuentro internacional de Ciencia Ficción que busca promover, difundir y aplicar las infinitas posibilidades que ofrecen la ciencia ficción, la literatura fantástica, el arte, la música, la ciencia y la tecnología como exploración del hombre, su entorno y su porvenir. Este proyecto es a largo plazo y la primera etapa se desarrollarà desde el 2009 hasta el 2012.
Este proyecto comenzó cuando leyeron un cuento de Jeremy Robert Johnson llamado La Liga de los Ceros que hablaba del presente visionario. Desde ese momento, los integrantes del Universo Fractal, quisieron que su proyecto se basara en una propuesta y es que todos podemos construir y planear el futuro.
Uno de los temas que se trataron en el encuentro de Ciencia Ficción en Medellín, fue la singularidad tecnológica, considerado un momento de la historia que va desde el 2.025 hasta el 2.050, época en la que el ser humano habrá cambiado tanto que lo primero que hará será crear otra inteligencia superior a ella, es decir una inteligencia suprahumana. Aunque somos incapaces de saber que ocurrirá en un futuro, el crecimiento exponencial de los avances científicos, entre ellos la biónica y la ingeniería genética, harán que el hombre incremente su inteligencia de manera que el ser humano no se parcerá al ser humano actual.
Otro tema de los que se hablaron fue la Ciencia Ficción, un genero literario en el que se han tratado siempre acontecimientos situados en tiempos y espacios ficticios. y se afirmó que muchos de los inventos tecnológicos como el internet se han originado de estas historias que poco a poco han ido haciendose realidad. De la misma manera se han creado películas fantasiosas como Matrix o Star Wars que nos hacen imaginar un futuro increible en el que la vida quizás será más fácil por la presencia de robots y aparatos de alta tecnología que nos ayudarán enormente en las labores diarias.
Sin lugar a dudas el futuro se creará con las desiciones que tomamos, y si desde ahora comenzamos a pensar diferente y a desarrollar la creatividad de los jóvenes, podremos cambiar muchas cosas del presente para tener un mundo mas equitativo y feliz.

viernes, 6 de marzo de 2009

¿Qué tanto nos favorecen o perjudican los cambios tecnológicos del nuevo milenio en la forma de producir y consumir información?

Es indudable que los diferentes cambios tecnológicos han tenido un gran impacto sobre el desarrollo de la sociedad ya sea para bien o para mal, y el internet ha sido uno de los grandes inventos del siglo XXI que ha transformado no solo la manera de comunicarnos sino también de informarnos.

Los modelos de producción y consumo de información ya no son los mismos, pero muchas personas todavía no han podido adaptarse a ellos por falta de capacitación o simplemente por falta de interés. Hoy en día, son muchas las personas que siguen prefiriendo informar e informarse a través de los medios tradicionales como la televisión, la radio y la prensa, sin darse cuenta que el internet es una herramienta muy útil para mantenernos actualizados de todo lo que pasa en el mundo. Sin embargo, el internet ha beneficiado a muchos en aspectos económicos, sociales y políticos, pero también ha perjudicado a otros como los comunicadores sociales que han sido desplazados de alguna manera por aquellos individuos que han querido hacer esa labor de informar y publicar noticias en la red sin ni siquiera tener un título profesional. Esos medios de participación ciudadana como OhmyNews, han tenido mucha acogida porque no tienen ningún tipo de filtros y muchos lectores los prefieren porque las noticias que se publican allí describen las cosas sin omitir casi ningún detalle y esto ha hecho que se pierda credibilidad ante lo que escriben los grandes periodistas. Pero el actual comunicador tiene que aceptar que estos ciudadanos del común también quieren informar acerca de lo que pasa a sus alrededores, y por eso es que en muchos diarios digitales de todo el mundo se están abriendo espacios para que esto se realice con el objetivo de tener una mayor diversidad de información en la red.
El ciberespacio es una representación de las cosas a través de medios electrónicos y aunque no va más allá de una realidad ilusoria, muchos nos hemos convertido en usuarios aficionados de ese mundo virtual que ha invadido nuestra vida real sin darnos cuenta. La heterogeneidad de esas comunidades virtuales hacen parte de la cibersociedad actual que se caracteriza por la facilidad y agilidad de obtener información para procesarla y difundirla haciendo un óptimo uso de las tecnologías de la información y de la comunicación. De esta manera se han establecido más lazos entre los diferentes paises y así mismo se ha dado una rápida globalización del mundo donde ya no existen barreras para comunicarnos o para obetener productos y servicios que antes eran impensables.
La nueva forma de hacer amigos a través de las diferentes redes sociales como Facebook y MySpace, los sitios web de compra y venta como Ebay y Mercado libre, la nueva manera de leer libros online a través de sitios web como amazon.com, la oportunidad de escuchar noticias a través de emisoras como La Mega o La W,y la opción de encontrar todo tipo de información a través de buscadores como Wikypedia y Google, han sido muchos de los cambios que han habido en la forma de producir y consumir información en internet.
Aunque la tecnología no es parte de un plan divino sino el producto de la creatividad humana, Neil Postman dice que siempre vamos a pagar un precio por la tecnología incorporada y siempre van a ver ganadores y perdedores de los cambios tecnológicos.




martes, 3 de marzo de 2009

Periodismo Cívico: la nueva forma de apropiarse de la información

Es evidente que todos los días crece más la audiencia de los medios de información que son gratuitos, y en especial cada vez son más los usuarios del internet. Esto se debe a la creación de miles de sitios web y de múltiples redes sociales que han vuelto a los cibernautas no solo en simples usuarios de los medios digitales, sino en participantes que son creadores y a la vez críticos de los diferentes contenidos que navegan en la Web día tras día. Sin lugar a dudas, ha surgido una nueva manera de hacer periodismo en la que los ciudadanos del común utilizan la información para intervenir y cambiar la vida social comunitaria y política; y esto es llamado periodismo cívico o periodismo participativo, del cual se habla en el libro El Imperio Digital de Leonardo Zanoni.

El periodismo participativo ha surgido como una consecuencia de los avances tecnológicos de los últimos años, entre ellos, el aumento de la velocidad en las conexiones de banda ancha a internet, el surgimiento de los sitios Web 2.0 y los celulares con los cuales se pueden tomar fotos, grabar audios y realizar videos cada vez mejores. Gracias a estos avances, los ciudadanos del común se han convertido en productores y difusores de hechos de actualidad de forma similar a los periodistas profesionales, con la gran diferencia que en el periodismo ciudadano las noticias se pueden difundir de manera instantánea porque la información publicada no pasa por ningún tipo de filtros, como si ocurre en los medios de información tradicionales.

Según Leonardo Zanoni, las diferentes plataformas de periodismo ciudadano como son los blogs y los sitios web de algunos diarios, han posibilitado que las grandes audiencias del internet puedan enriquecer los contenidos de las noticias. Por ejemplo, en los ataques a las Torres Gemelas el 11 de septiembre de 2001, hubo muchas personas que pudieron captar imágenes, videos y audios con sus celulares para enviarlos pocos minutos después a todos sus contactos de blogs y enterarlos del acto terrorista antes de que lo mostraran en medios como televisión o radio.

En muchas ocasiones, esta forma de hacer periodismo hace populares a las personas que presencian los hechos y difunden la información, como fue el caso del fotógrafo Richard Drew que tomó una fotografía de un hombre que caía de las Torres Gemelas, y esta imagen no solo fue publicada en la mayoría de periódicos impresos y digitales de los Estados Unidos sino que le dio la vuelta al mundo.

Otro caso de periodismo ciudadano, se vivió el año pasado en Bogotá, cuando ciertas personas captaron imágenes y videos de la gente que se quedó atrapada en los carros a causa de una granizada que paralizó la ciudad. Estas fotografías fueron reenviadas por email de par a par y de esta manera pudimos ver los momentos de angustia que vivió la gente afectada y el estado en que quedaron sus carros. Ni en las noticias de RCN y Caracol, ni en los periódicos impresos, describieron tan bien la situación como lo hicieron estás imágenes.
Hoy en día el lector busca medios de participación ciudadana porque en estos puede encontrar contenidos frecos y además le dan la oportunidad de dejar comentarios, a diferencia de los medios "oficiales" en los que solo tienen la oportunidad de leer los artículos que redactan los grandes periodistas. Por eso es importante que se sigan creando espacios de periodismo ciudadano en los medios tradicionales de la información, brindandole al lector espacios propios de expresión para generar nuevas audiencias y así mismo mantenerlas activas.

domingo, 15 de febrero de 2009

Reflexiones hacia la web semántica

El siguiente taller está hecho con base en el capítulo 7 "Reflexiones hacia la web semántica"del libro Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food de los investigadores Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski, en el cual se expone un breve marco teórico para el darwinismo digital de la World Wide Web y se recopila un vasto mapa de lecturas para aquellos interesados en comprender y profundizar en este momento evolutivo de Internet.
1. La opinión con la cual me identifiqué del capítulo 7 fue la número 23, de Laurent Binard, porque estoy totalmente de acuerdo en que la Web 2.0 cambió la manera en la que utilizamos la información ya que anteriormente la web eran solo páginas estáticas HTML que no eran actualizadas constantemente y no tenían interacción con el usuario, mientras que en la actualidad los usuarios de internet tenemos la posibilidad de interactuar con otros miles de usuarios de todo el mundo compartiendo información y así mismo teniendo control de ella. Algunos ejemplos de aplicaciones en la cuales compartimos e intercambiamos información constanemtente son: Blogs, Flickr, Wikipedia, Google AdSense, Bit Torrent.

2. La opinión con la cual estoy en desacuerdo del capítulo 7 "Reflexiones hacia la web semántica", es la número 17 porque me parece que los acrónimos que se inventan y utilizan para bautizar algún servicio de tecnología tienen un sentido y no es una manía de etiquetar las cosas como Raúl Ramírez lo afirma.

3. Para convencer al autor le diría que el concepto de Web 2.0, tiene un significado y se refiere a la actual fase de un proceso evolutivo del internet dónde encontramos una serie de aplicaciones y sitios web que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos. Entonces este concepto no fue llamado así porque sus propulsores quisieron hacerlo, sino porque es una evolución del internet tradicional que fue llamado Web 1.0. Además, lo que en realidad importa no es lo significa literalmnte la sigla "Web 2.0", sino que lo importante es que los usuarios de este servicio lo sepamos aprovechar para nuestro propio beneficio.

4. Raúl Ramírez me convencería de que su opinión es la correcta argumentando que la creación de acrónimos deslumbrantes es lo que desafortunadamente se vende en esta era de las grandes invenciones tecnológicas, y que por eso muchas personas hablan de la Web 2.0, porque es un término muy llamativo, pero sin saber que es lo que significa y para que fines está diseñada.

5. La opinión final de mi grupo (la número 22) no fue la que yo escogí inicialmente (la número 23), porque aunque yo estaba convencida de que la Web 2.0 modificó la manera en que utilizamos la información, mis compañeras y yo llegamos a un acuerdo de que la Web 2.0 es un concepto que varía de persona a persona y esto depende de las necesidades y usos que cada uno le de.

viernes, 30 de enero de 2009

Análisis del texto de Postman.

Sin lugar a dudas vivimos en una era tecnológica de la cual somos víctimas de alguna u otra manera, pues a unos nos ha favorecido enormemente mientras que a otros no mucho. A continuación voy a analizar el texto de Neil Postman "Las cinco advertencias que debemos saber sobre el cambio tecnológico" que nos habla sobre los efectos de la tecnología sobre nuestro espíritu.
De acuerdo con la primera advertencia sobre el cambio tecnológico que dice "siempre vamos a pagar un precio por la tecnología incorporada", pienso que es muy cierto ya que toda innovación tecnológica tiene efectos positivos y efectos negativos. Un ejemplo muy claro es el invento de las cámaras bronceadoras que a muchas mujeres ha beneficiado por el color de piel tan sensacional que pueden llegar a tener pero sin tener en cuenta que a largo plazo pueden ser perjudicadas por adquirir enfermedades tan graves como el cáncer de piel.
Estoy de acuerdo con la segunda afirmación de Postman "siempre hay vencedores y perdedores del cambio tecnológico", por un lado porque las grandes companías de ordenadores siempre se van a ver beneficiadas a costa de la maýoría de las personas que hacemos uso diario de sus equipos y por este hecho se enriquesen y se convierten en ganadores de sus propios inventos, sin embargo por otro lado, la gente del común somos cautivados por estas innovaciones y sin llegar a querer somos controlados por toda la información que suministramos a través de estos ordenadores.
Postman afirma que "toda tecnología incorpora una filosofía" y que "cualquier tecnología tiene su prejucio". Estoy de acuerdo con esta aseveración ya que la tecnólogía nos ha hecho cambiar la forma de pensar y de actuar, sin darnos cuenta que todos los grandes inventos han tenido un desarrollo y solo valoramos el hecho de que tenemos una película ante nuestros ojos sin saber cómo o simplemente que podemos estar en otro lugar del mundo en cuestión de pocos minutos.
Neil Postman dice que "el cambio tecnológico no es aditivo, sino ecológico" y que "un nuevo medio no añade algo, lo cambia todo". Personalmente no estoy de acuerdo porque los inventos van cambiando la forma de ver y vivir la vida pero no quiere decir que todo se transforma radicalmente. Por ejemplo con la invensión del Windows Vista todos los ingenieros de sistemas pensaron que esto iba a traer grandes beneficios a todos los usuarios pero sin pernsarlo no dió muchos resultados y este sistema operativo no tuvo las expectativas esperadas y mucho seguimos usando el Windows XP.
De acuerdo con la última advertencia que nos hace Postman sobre el cambio tecnológico que dice "la tecnología tiende a hacerse mítica", pienso que la mayoría de las personas hemos aceptado los cambios tecnológicos y nos hemos adaptado a ellos como si fueran una parte esencial de nuestras vidas sin tener en cuenta que todo estas innovaciones como lo es el internet es obra del ser humano y no son siempre perfectos.

martes, 27 de enero de 2009

Definiciones Programa Cibercultura

Susana Guzmán Arboleda
Pregrado de Comunicación Social
200710056112
sguzmana@eafit.edu.co


Expectativas del curso:
Espero aprender a utilizar de una manera eficaz el internet cómo una herramienta que me puede ayudar a encontrar información muy particular de las diferentes culturas del mundo. De la misma manera quisiera entender cómo a través de los computadores y más precisamente a través del internet, se han podido establecer vínculos de toda clase entre los países, lo cual ha favorecido de alguna manera las relaciones y la globalización del mundo.

Cuando termine mi carrera quiero desempeñarme como reportera de un noticiero nacional o internacional y viajar a diferentes ciudades o países para cubrir las noticias del día a día.


Vocabulario desconocido del programa del curso:


Cibercultura: es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la Comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico.

Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.


Distopía: es una utopía perversa donde la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal, es decir, en una sociedad opresiva, totalitaria o indeseable. El término fue acuñado como antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos apocalípticos.

· Contracultura: Se denomina contracultura a los valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos dentro de una sociedad. Aunque hay tendencias contraculturales en todas las sociedades, el término contracultura se usa especialmente para referirse a un movimiento organizado y visible cuya acción afecta a muchas personas y persiste durante un período de tiempo considerable. Así pues, una contracultura es la realización, más o menos plena, de las aspiraciones y sueños de un grupo social marginal. Podemos considerar ejemplos como el romanticismo del siglo XIX, la bohemia que se inicia en el siglo XIX y dura hasta hoy, la Generación Beat norteamericana de los años cincuenta, los movimientos contraculturales de los sesenta, influidos por la Generación Beat, y el movimiento punk de finales de los setenta hasta hoy.
La palabra puede y debe entenderse en dos sentidos: por una parte, constituye una ofensiva contra la Cultura (oficial); por otra, una "cultura a la contra" que permanece (al menos en un primer momento) al margen del mercado y los medios de formación de masas, en el underground. Se trata, pues, de manifestaciones culturales que se presentan como alternativa a la cultura predominante, generalmente preservadas y transmitidas por pequeños grupos sociales.

· Topología: es el estudio de aquellas propiedades de los cuerpos geométricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas.[1] Es una disciplina matemática que estudia las propiedades de los espacios topológicos y las funciones continuas. La Topología se interesa por conceptos como proximidad, número de agujeros, el tipo de consistencia (o textura) que presenta un objeto, comparar objetos y clasificar, entre otros múltiples atributos donde destacan conectividad, compacidad, metricidad, etcétera.

Heterotopía: El concepto de heterotopía como un espacio heterogéneo de lugares y relaciones sería de vital importancia para los geógrafos y economistas de las décadas siguientes a la hora de definir, no sólo la red global que caracteriza el territorio capitalista, sino la propia ciudad contemporánea. El término Heterotopía forma parte del debate que condujo a sociólogos, filósofos, economistas urbanos y demás a interesarse por el espacio urbano y poner en un segundo término los aspectos históricos y temporales de la ciudad. A partir de los sucesos de Mayo de 1968 las ciudades comenzaron a cambiar rápidamente: conflictos sociales, crisis económica, reestructuraciones urbanas...

· Interfaz: En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones. Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI, interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, etc.

· Gamer: Un gamer (videojugador en su significado en inglés) es el término usado en el idioma español para definir al tipo de videojugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.
El gamer es un videojugador que tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar el juego, es terminarlo con altos records y aprovechar completamente el mismo; diferenciándose así, del denominado videojugador casual, que solo juega por jugar o para pasar un momento de diversión sin grandes metas, más que jugar y en algunos casos tratar de terminar el juego.

· MMORPGs: Los juegos de rol multijugador masivos online o MMORPGs, del inglés massively multiplayer online role-playing games, son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos. Son un subgénero de los juegos de rol.
Tratan de crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesión, armas, etc., e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes oPJs o realizando diversas aventuras (o misiones) llamadas quests.
Este género de RPGs difiere de un RPG online multijugador no masivo en que éstos últimos tienen un número limitado de jugadores, es decir, los MMORPGs están preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier número de jugadores simultáneos (aunque en la práctica viene limitado por la conexión del servidor).

· Computación ubicua: Se entiende por computación ubicua (ubicomp) la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como pervasive computing, calm technology, things that think y everyware. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.
Sus promotores tienen como objetivo insertar dispositivos inteligentes tanto en el entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circunstancias.

· Web semántica: (del inglés semantic web) se basa en la idea de añadir metadatos semánticos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos y reducir la necesaria mediación de operadores humanos.
El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intentó desde el principio incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por diferentes causas no fue posible.[1] Por ese motivo introdujo el concepto de semántica con la intención de recuperar dicha omisión.
· SMS: Servicio de mensajes cortos

· Microblogging: también conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar mensajes de sólo texto vía SMS, mensajería instantánea, sitios web de o aplicaciones ad hoc.
Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. El usuario origen puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos, o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.

· Cyborg: La palabra cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.
El término lo acuñaron Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline en 1960 para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos extraterrestres. Llegaron a esa idea después de pensar sobre la necesidad de una relación más íntima entre los humanos y las máquinas en un momento en que empezaba a trazarse la nueva frontera representada por la exploración del espacio. De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología ya ha empezado a convertirnos en cyborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un cyborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico.
El término es mal utilizado en numerosos escritos al confundírsele con robot y/o androide.
· Golem: es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En hebreo moderno, la palabra «golem» significa «tonto» o incluso «estúpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto».
La palabra golem también se usa en la Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embriónica o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras.

· Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.

Infórico e Infopobres: la categoría de país info-rico o info-pobre se establece teniendo en cuenta el porcentaje de la población que tiene acceso a las más altas manifestaciones de conocimiento. Esta afirmación reúne los dos pilares básicos que componen la Sociedad Global de la Información: información y las nuevas tecnologías que posibilitan el acceso a la misma.

· Cyberpunk: es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person: Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
· Steampunk: es un subgénero de fantasía y ciencia ficción que denota trabajos ambientados en una época o mundo en donde la energía a partir del vapor es todavía usada ampliamente —usualmente en el siglo XIX y con frecuencia en la Inglaterra de la era victoriana—, pero con elementos prominentes de la ciencia ficción o de la fantasía, inventos tecnológicos ficticios como los encontrados en las obras de H. G. Wells o desarrollos tecnológicos reales como el computador ocurriendo en una fecha más temprana. Frecuentemente se lo asocia con el cyberpunk y comparte unas bases similares de fanáticos y temática de rebelión, pero desarrollado como un movimiento separado (aunque han tenido influencias considerables entre sí).

· Ética hacker: es una nueva ética surgida de (y aplicada a) las comunidades virtuales o cibercomunidades (aunque no exclusivamente). Uno de sus grandes mentores ha sido el finés Pekka Himanen.
Himanen, en su obra La ética del hacker y el espíritu de la era de la información (que contiene un prólogo de Linus Torvalds y un epílogo de Manuel Castells), comienza por rescatar el sentido original del término 'hacker'. Según Himanen, un hacker no es (como suele creerse comúnmente) un delincuente, vándalo o pirata informático con altos conocimientos técnicos (éste es el cracker), sino que hacker es todo aquel que trabaja con gran pasión y entusiasmo por lo que hace. De ahí que el término 'hacker' pueda (y deba) extrapolarse a otros ámbitos como ser, por ejemplo, el científico. Así Himanen escribe, "en el centro de nuestra era tecnológica se hallan unas personas que se autodenominan hackers. Se definen a sí mismos como personas que se dedican a programar de manera apasionada y creen que es un deber para ellos compartir la información y elaborar software libre. No hay que confundirlos con los crackers, los usuarios destructivos cuyo objetivo es el de crear virus e introducirse en otros sistemas: un hacker es un experto o un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informática. ".

· Software libre: (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).[1]
· Código abierto (en inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software). No obstante, el término continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen las fuentes o código de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos.
Dada la anterior ambivalencia, se prefiere el uso del término Software Libre para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro.
Free en inglés significa dos cosas distintas dependiendo del contexto: gratuidad y libertad. Lo cual implica, para el caso que nos ocupa, "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, además, software libre, según la acepción española de libertad.
El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida usualmente con la simple gratuidad.

· P2P: A grandes rasgos, una red informática entre iguales (en inglés, peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto, y más conocida como P2P) se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores respecto de los demás nodos de la red. Es una forma legal de compartir archivos de forma similar a como se hace en el email o mensajeros instantáneos, sólo que de una forma más eficiente.