Susana Guzmán Arboleda
Pregrado de Comunicación Social
200710056112
sguzmana@eafit.edu.coExpectativas del curso:Espero aprender a utilizar de una manera eficaz el internet cómo una herramienta que me puede ayudar a encontrar información muy particular de las diferentes culturas del mundo. De la misma manera quisiera entender cómo a través de los computadores y más precisamente a través del internet, se han podido establecer vínculos de toda clase entre los países, lo cual ha favorecido de alguna manera las relaciones y la globalización del mundo.
Cuando termine mi carrera quiero desempeñarme como reportera de un noticiero nacional o internacional y viajar a diferentes ciudades o países para cubrir las noticias del día a día.
Vocabulario desconocido del programa del curso: Cibercultura: es la
cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del
computador para la
Comunicación, el
entretenimiento y el mercadeo electrónico.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la
cibernética, así como lo relacionado con la
realidad virtual. Son las
Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.
Distopía: es una
utopía perversa donde la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal, es decir, en una sociedad opresiva,
totalitaria o indeseable. El término fue acuñado como
antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a una sociedad
ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos
apocalípticos.
· Contracultura: Se denomina contracultura a los valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos dentro de una sociedad. Aunque hay tendencias contraculturales en todas las sociedades, el término contracultura se usa especialmente para referirse a un movimiento organizado y visible cuya acción afecta a muchas personas y persiste durante un período de tiempo considerable. Así pues, una contracultura es la realización, más o menos plena, de las aspiraciones y sueños de un grupo social marginal. Podemos considerar ejemplos como el
romanticismo del siglo XIX, la
bohemia que se inicia en el siglo XIX y dura hasta hoy, la
Generación Beat norteamericana de los años cincuenta, los movimientos contraculturales de los sesenta, influidos por la Generación Beat, y el
movimiento punk de finales de los setenta hasta hoy.
La palabra puede y debe entenderse en dos sentidos: por una parte, constituye una ofensiva contra la Cultura (oficial); por otra, una "cultura a la contra" que permanece (al menos en un primer momento) al margen del mercado y los medios de formación de masas, en el
underground. Se trata, pues, de manifestaciones culturales que se presentan como alternativa a la cultura predominante, generalmente preservadas y transmitidas por pequeños grupos sociales.
· Topología: es el estudio de aquellas propiedades de los cuerpos geométricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas.
[1] Es una disciplina
matemática que estudia las propiedades de los
espacios topológicos y las
funciones continuas. La Topología se interesa por conceptos como proximidad, número de agujeros, el tipo de consistencia (o textura) que presenta un objeto, comparar objetos y clasificar, entre otros múltiples atributos donde destacan
conectividad,
compacidad,
metricidad, etcétera.
Heterotopía: El concepto de heterotopía como un espacio heterogéneo de lugares y relaciones sería de vital importancia para los geógrafos y economistas de las décadas siguientes a la hora de definir, no sólo la red global que caracteriza el territorio capitalista, sino la propia ciudad contemporánea. El término Heterotopía forma parte del debate que condujo a sociólogos, filósofos, economistas urbanos y demás a interesarse por el espacio urbano y poner en un segundo término los aspectos históricos y temporales de la ciudad. A partir de los sucesos de Mayo de 1968 las ciudades comenzaron a cambiar rápidamente: conflictos sociales, crisis económica, reestructuraciones urbanas...
· Interfaz: En
software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o
periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones. Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser del tipo
GUI, o
línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un
hardware, por ejemplo, el
monitor, el
teclado y el
mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.En electrónica, un interfaz es el
puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el
interfaz USB,
interfaz SCSI,
interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, etc.
· Gamer: Un gamer (videojugador en su significado en
inglés) es el término usado en el
idioma español para definir al tipo de
videojugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.
El gamer es un videojugador que tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar el juego, es terminarlo con altos
records y aprovechar completamente el mismo; diferenciándose así, del denominado
videojugador casual, que solo juega por jugar o para pasar un momento de diversión sin grandes metas, más que jugar y en algunos casos tratar de terminar el juego.
· MMORPGs: Los juegos de rol multijugador masivos online o MMORPGs, del inglés massively multiplayer online role-playing games, son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de
Internet, e interactuar entre ellos. Son un subgénero de los
juegos de rol.
Tratan de crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesión, armas, etc., e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes o
PJs o realizando diversas aventuras (o misiones) llamadas quests.
Este género de RPGs difiere de un RPG online multijugador no masivo en que éstos últimos tienen un número limitado de jugadores, es decir, los MMORPGs están preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier número de jugadores simultáneos (aunque en la práctica viene limitado por la conexión del servidor).
· Computación ubicua: Se entiende por computación ubicua (ubicomp) la integración de la
informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como pervasive computing, calm technology, things that think y everyware. Desde hace unos años también se denomina
inteligencia ambiental.
Sus promotores tienen como objetivo insertar dispositivos inteligentes tanto en el entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circunstancias.
· Web semántica: (del
inglés semantic web) se basa en la idea de añadir
metadatos semánticos a la
World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la
interoperabilidad entre los sistemas informáticos y reducir la necesaria mediación de operadores humanos.
El precursor de la idea,
Tim Berners-Lee, intentó desde el principio incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por diferentes causas no fue posible.
[1] Por ese motivo introdujo el concepto de semántica con la intención de recuperar dicha omisión.
· SMS: Servicio de mensajes cortos
· Microblogging: también conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar mensajes de sólo texto vía
SMS,
mensajería instantánea,
sitios web de o aplicaciones
ad hoc.
Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. El usuario origen puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos, o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.
· Cyborg: La palabra cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (
organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.
El término lo acuñaron
Manfred E. Clynes y
Nathan S. Kline en
1960 para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos
extraterrestres. Llegaron a esa idea después de pensar sobre la necesidad de una relación más íntima entre los humanos y las máquinas en un momento en que empezaba a trazarse la nueva frontera representada por la
exploración del espacio. De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología ya ha empezado a convertirnos en cyborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un
marcapasos podría considerarse un cyborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico.
El término es mal utilizado en numerosos escritos al confundírsele con
robot y/o
androide.
· Golem: es, en el
folclore medieval y la
mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En
hebreo moderno, la palabra «golem» significa «
tonto» o incluso «estúpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto».
La palabra golem también se usa en la
Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura
talmúdica para referirse a una sustancia embriónica o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en
metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras.
· Avatar: En
Internet y otras
tecnologías de
comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un
usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones
tridimensionales.
Infórico e Infopobres: la categoría de país info-rico o info-pobre se establece teniendo en cuenta el porcentaje de la población que tiene acceso a las más altas manifestaciones de conocimiento. Esta afirmación reúne los dos pilares básicos que componen la Sociedad Global de la Información: información y las nuevas tecnologías que posibilitan el acceso a la misma.
· Cyberpunk: es un subgénero de la
ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de
cibernética y
punk. Mezcla ciencia avanzada, como las
tecnologías de la información y la
cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person: Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
· Steampunk: es un subgénero de
fantasía y
ciencia ficción que denota trabajos ambientados en una época o mundo en donde la energía a partir del vapor es todavía usada ampliamente —usualmente en el siglo XIX y con frecuencia en la
Inglaterra de la era victoriana—, pero con elementos prominentes de la ciencia ficción o de la fantasía, inventos tecnológicos ficticios como los encontrados en las obras de
H. G. Wells o desarrollos tecnológicos reales como el
computador ocurriendo en una fecha más temprana. Frecuentemente se lo asocia con el
cyberpunk y comparte unas bases similares de fanáticos y temática de rebelión, pero desarrollado como un movimiento separado (aunque han tenido influencias considerables entre sí).
· Ética hacker: es una nueva
ética surgida de (y aplicada a) las comunidades virtuales o cibercomunidades (aunque no exclusivamente). Uno de sus grandes mentores ha sido el finés
Pekka Himanen.
Himanen, en su obra La ética del hacker y el espíritu de la era de la información (que contiene un prólogo de
Linus Torvalds y un epílogo de
Manuel Castells), comienza por rescatar el sentido original del término '
hacker'. Según Himanen, un hacker no es (como suele creerse comúnmente) un delincuente, vándalo o
pirata informático con altos conocimientos técnicos (éste es el
cracker), sino que hacker es todo aquel que trabaja con gran pasión y entusiasmo por lo que hace. De ahí que el término 'hacker' pueda (y deba) extrapolarse a otros ámbitos como ser, por ejemplo, el científico. Así Himanen escribe, "en el centro de nuestra era tecnológica se hallan unas personas que se autodenominan hackers. Se definen a sí mismos como personas que se dedican a programar de manera apasionada y creen que es un deber para ellos compartir la información y elaborar software libre. No hay que confundirlos con los crackers, los usuarios destructivos cuyo objetivo es el de crear virus e introducirse en otros sistemas: un hacker es un experto o un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informática. ".
· Software libre: (en
inglés free software) es la denominación del
software que brinda
libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la
Free Software Foundation, el software libre se refiere a la
libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el
software; de modo más preciso, se refiere a
cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al
código fuente es un requisito previo).[1]
· Código abierto (en
inglés open source) es el término con el que se conoce al
software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en
1998 por algunos usuarios de la comunidad del
software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software). No obstante, el término continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen las fuentes o código de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos.
Dada la anterior ambivalencia, se prefiere el uso del término Software Libre para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro.
Free en inglés significa dos cosas distintas dependiendo del contexto: gratuidad y libertad. Lo cual implica, para el caso que nos ocupa, "software por el que no hay que pagar" (
software gratuito) y, además,
software libre, según la acepción española de
libertad.
El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida usualmente con la simple gratuidad.
· P2P: A grandes rasgos, una red informática entre iguales (en inglés, peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto, y más conocida como P2P) se refiere a una red que no tiene
clientes ni
servidores fijos, sino una serie de
nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores respecto de los demás nodos de la red. Es una forma legal de compartir archivos de forma similar a como se hace en el email o mensajeros instantáneos, sólo que de una forma más eficiente.